Die F/A-18 Hornet-Familie ist endlich in War Thunder mit dem Update „Hornet’s Sting“ angekommen, und das Grinden dieser Jets? Es war ein brutaler Kampf, gemischt mit einigen echten Höhenflügen. Ich habe Stunden in die F/A-18A, F/A-18C Early, F/A-18C Late und die frische Super Hornet gesteckt, um Loadouts, Taktiken, Kosten und direkte Match-Storys über alle BRs hinweg zusammenzutragen. Merkt euch das für später – es wird euch Kopfschmerzen ersparen.
Was macht jede F/A-18 Hornet anders?
Jede fühlt sich völlig anders an, auch wenn sie den Familiennamen und die grobe Optik teilen. Es sind nicht nur Raketen-Anpassungen; diese erfordern völlig unterschiedliche Kampfstile.
F/A-18A – Der Einsteiger-Jäger (BR 12.0-12.3)
Sie startet als erste in der Aufstellung am unteren Ende, und die Leute meckern viel zu viel über sie. Sicher, die Raketen sind mies – AIM-9L und AIM-7F/M Sparrows den ganzen Tag. Diese 9Ls haben null IRCCM, vergesst also Nahkämpfe gegen halbwegs gute Gegner, und die Sparrows? Die verlieren das Ziel wie nichts.
Niemand erwähnt das aber – der Rahmen fliegt sich wie ein Traum. Bei 12.3 kann die Hälfte eurer Gegner eure Agilität nicht erreichen, oder sie sind Schnecken, die eure Drehungen nicht mithalten können. Sie hält die Geschwindigkeit bei langen Kurven stabil, und die M61A1 Vulcan? Sie zerlegt Flugzeuge, sobald ihr ausgerichtet seid.
Wichtige Werte:
- Triebwerk: 2× General Electric F404-GE-400
- Maximalgeschwindigkeit: 1.789 km/h in großer Höhe
- Steigrate: 205 m/s (Standard) / 253,5 m/s (voll ausgebaut)
- Wendezeit: ~24 Sekunden
Größtes Problem? Sie ist träge gegen die großen Kaliber. Mach 2.1 sieht in den Statistiken gut aus, aber ihr werdet Staub fressen, wenn ihr versucht, echten Bedrohungen zu entkommen. Aufklärung ist extrem wichtig – ihr könnt keine F-14s jagen, die einfach davonbrennen.
F/A-18C Early – Premium-Kraftpaket (BR 12.7)
Dieses Premium-Fahrzeug liegt genau zwischen der einfachen A und der Endgame C Late. Zahlt 79,99 € und ihr bekommt den Jet, 30 Tage Premium und 3.000 Golden Eagles – alle Mods sind startklar.
Warum das Geld ausgeben? AIM-7P Sparrows und AIM-9M Sidewinders. Die 9Ms haben endlich IRCCM, sodass ihr euch im Nahkampf tatsächlich einmischen könnt, ohne dass Flares euren Tag ruinieren. Bessere Sparrows schütteln Täuschkörper besser ab, auch wenn sie keine Wunderwaffen sind.
Noch wichtiger – das NCTR (Non-Cooperative Target Recognition) System identifiziert Feinde weit draußen, ohne sich nur auf IFF zu verlassen. In massiven 16-gegen-16-Kämpfen reduziert es blau-auf-blau-Unsinn und bringt euch schneller ins Ziel.
Die Bodenangriffsfähigkeiten verbessern sich ebenfalls:
- GBU-12/16/10/24 Paveway II/III lasergesteuerte Bomben
- AGM-62A Walleye II ER/DL TV-gesteuerte Bomben
- AGM-65E/F Mavericks
- AN/AAS-38A Zielsuchbehälter
Dieser 262% RP-Multiplikator? Er zerkleinert den Grind zur C Late. Stapelt ihn mit Talismanen, und die Leute schließen die Linie an einem Wochenende ab.
F/A-18C Late – Top-Tier König (BR 14.0)
Hier oben beherrscht die Hornet das Feld. Man tritt gegen Typhoons, Rafales, Su-30s auf BR 14.0 an – Zeug, das einen eigentlich überall zerlegen sollte. Aber die C Late wehrt sich mit einem Raketenhagel, der Matches kippt.
AIM-120B und AIM-120C-5 AMRAAMs drehen das Blatt. Lade bis zu 10 AMRAAMs (8 + 2× AIM-9M funktionieren in der Realität besser). Bs beschleunigen schnell innerhalb von 20 km. C-5s reduzieren den Widerstand und reichen weiter, tödlich für BVR jenseits von 25 km.
Mein bevorzugtes Setup:
- 6× AIM-120B (innere Pylone)
- 2× AIM-120C-5 (äußere Pylone)
- 2× AIM-9M (Flügelspitzen-Schienen)
- 1× 330-Gallonen-Zusatztank (Mittellinie)
Paket mit 8 aktiv radargestützten Schüssen und IR-Backups, Treibstoff für über 30 Minuten intensives Brennen. B vs C-5? Weniger eine Frage der Wahl – mischt sie für jede Reichweite.
Das HMD (Helmet-Mounted Display) lässt Raketen eurem Blick folgen – riesig in Kurven, wenn sie denken, sie wären außer Reichweite eurer Nase. Kombiniert mit 9M IRCCM landet ihr Treffer, die sie ratlos zurücklassen.
Neue Bodenwerkzeuge:
- JDAM GPS-gesteuerte Bomben (GBU-38/32/31/64)
- LJDAM Laser-/GPS-Hybrid (GBU-54B, GBU-62 ER)
- APKWS II lasergesteuerte Raketen (14× AGR-20A/B pro Pod)
- LITENING II Zielbehälter (übertrifft den alten AN/AAS-38)
GPS-Abwürfe richten CAS an – aus über 8.000 Metern abwerfen, keine Laser-Babysitting, dann ausweichen. Radar-markieren, abwerfen, und sie trifft innerhalb von 3 Metern.
F/A-18E Super Hornet – Der neue Spitzenhund (BR 14.3)
Super Hornet? Das ist eine 90%ige Überarbeitung der Flugzeugzelle unter der alten Hülle. Keine kleine Anpassung – ein kompletter Neuaufbau.
Was sich geändert hat:
- Neue F414-GE-400 Triebwerke (9.470 kgf Schub pro Stück mit Nachbrenner)
- Vergrößerte Flügelfläche + Verbundwerkstoffe = mehr Auftrieb + weniger Gewicht
- 11 Hardpoints (von 9)
- AN/APG-79 AESA-Radar (Active Electronically Scanned Array)
- ATFLIR Zielbehälter mit besserer Wärmebildgebung
AESA-Radar? Ein absolutes Biest. Kein Antennenwackeln wie bei alten Scans – es jongliert mehrere Ziele, wechselt blitzschnell zwischen Luft und Boden, lacht über Störungen, ortet Stealth-Ziele weit draußen.
Maximale Zuladung? 12× AIM-120s + 2× AIM-9M + Tank. Insgesamt 14 Raketen. Ihr werdet nicht alle abfeuern, bevor der Treibstoff ausgeht oder ihr abstürzt, aber Feinde hauen ab, wenn sie dieses Arsenal sehen.
Der Haken ist – sie ist die langsamste auf 14.3. Hängt Typhoons, Rafales, Su-30s in der Ebene hinterher. Sie zieht beim Steigen und der Beschleunigung auf Mach 1.4 davon, aber bei Geschwindigkeit-Jagden? Da seid ihr verloren.
Spiel vertikal – Schub-Gewicht schlägt hier die reine Geschwindigkeit. Erreicht 8.000-9.000 Meter (weicht Kondensstreifen aus), haltet die Energie, lasst das AESA zuerst entdecken und feuern.
Gemeinsame Eigenschaften aller Hornets
Alle Flugzeuge verfügen über die gleiche 20-mm-M61A1-Vulcan-Kanone – 578 Schuss bei 6.000 Schuss/Minute. Das sind 5,8 Sekunden Dauerfeuer, oder 10-12 schnelle Salven, wenn man nicht sprüht.
Gurtwahl:
- Luftziele – Schwerer HEF-I-Gurt, am besten für unpanzerte Flugzeuge
- Gepanzerte Ziele – Nur SAPHEI, etwas bessere Durchschlagskraft (37 mm vs. 40 mm auf kurze Distanz)
- Stealth – keine Leuchtspurgeschosse, gleicher Schaden wie Standard
- Standard – gemischt HEF-I/API-T/AP-I/SAPHEI
Ich bleibe jedes Mal bei Stealth. Keine Leuchtspurgeschosse bedeuten, dass sie euren Winkel nicht erraten können, der Schaden entspricht dem Standard. „Air Targets“-Fans lieben die reine HEF-I-Leistung, aber das ist Haarspalterei – beide reißen Jäger in 15-20 Schuss auseinander.
Fluggrenzen bleiben fest:
- Max. Geschwindigkeit (IAS): 1.477 km/h
- Machgrenze: 2.1 M
- G-Last: -5G / +11G (Strukturversagen darüber hinaus)
- Fahrwerksauslösung: max. 700 km/h
- Klappen: L/T bei 463/935 km/h
Diese 11G-Grenze? Zieht heftig, ohne dass Flügel einklappen – aber passt bei Sturzflügen auf. Über 1.500 km/h IAS zerlegt euch, auch wenn die Anzeigen lügen.
Jede hat ein Fanghaken für Flugzeugträger – wichtig bei Naval, wo das Deck sich bewegt. Landeanflüge meistern; hoher Anstellwinkel macht Hornet-Landungen sanfter als die meisten, aber Geschwindigkeitskontrolle ist nicht verhandelbar.
Kampftaktiken – Was tatsächlich funktioniert
BVR (Beyond Visual Range) – Der META-Spielstil
Top-Tier? BVR gibt den Ton an. Der erste Schuss aus über 30 km Entfernung entscheidet meistens – wenn die Rakete bei Ausweichmanövern nicht versagt.
Standard BVR-Sequenz:
- Direkt zu Matchbeginn steigen – 15° Winkel, Nachbrenner, Kurs 30° seitlich vom Hauptkampfgeschehen. Nicht direkt auf Feinde zusteuern; versetzt euren Kurs, um Frontalduelle mit schnelleren Gegnern zu vermeiden.
- Auf 8.000 – 9.000 Meter Nivellieren – unter 10.000 Metern bleiben, um unter der Kondensstreifenbildung zu bleiben (Kondensstreifen verraten eure Position allen). Falls euer Team unten Hilfe benötigt, entsprechend anpassen, aber Höhe ist Energie ist Überleben.
- TWS (Track-While-Scan) Modus aktivieren – erfasst mehrere Ziele, ohne deren RWR (Radar Warning Receiver) zu alarmieren, bis ihr zu STT (Single Target Track) für den Raketenstart wechselt. Das AESA der Super Hornet brilliert hier; ältere Varianten benötigen mehr Sorgfalt bei der Radarmodusauswahl.
- AMRAAMs bei 20 – 25 km für B-Varianten, 25 – 30 km für C-5s abfeuern – das Abfeuern nach unten (ihr seid höher als Gegner) gibt den Raketen zusätzliche Energie. Zielt auf Ziele, die:
- Auf euch zukommen (Annäherungsrate erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit)
- Nicht „notchen“ (quer zu eurem Radar fliegen – besiegt Doppler)
- Nicht aggressiv steigen (steigende Ziele können Pitbull-Raketen leichter besiegen)
- Direkt nach dem Start um 60 – 90° abdrehen – die Radarverriegelung zunächst beibehalten, dann die Verriegelung lösen, sobald die Rakete „pitbull“ wird (aktive Zielsuche). Das positioniert euch defensiv, während die Raketenenergie hoch bleibt.
Defensives Notching: Wenn jemand auf euch feuert, dreht euch senkrecht zu seinem Radarstrahl. Eure Annäherungsrate fällt auf Null, und das Doppler-Radar verliert die Verriegelung. Kombiniert dies mit Täuschkörpern (4-6 Salven beim Notching) und Höhenänderungen. Die Hornet verliert bei harten Notches Energie, also nur dann einsetzen, wenn es nötig ist – im Gegensatz zur F-15, die diese Manöver unbegrenzt aufrechterhalten kann.
Dogfighting – Niedriggeschwindigkeitsüberlegenheit
BVR geht schief, und ihr seid im Nahkampf? Die F/A-18 Hornet wird gemein. Geht auf niedrige Geschwindigkeit (500-700 km/h) – große Flächen und Anstellwinkel lassen euch dominieren.
Die Nase zieht 30-40° über den Vektor – zielt auf sie, während ihr woanders hinfliegt. Altgediente Piloten lassen sich direkt in eure Visier ziehen.
Dogfight-Taktiken:
Zwei-Kreis-Kampf (vertikal): Nutzt den Aufstieg. „Yo-Yo“ bei Überholmanövern nach oben, am Scheitelpunkt verlangsamen, abrollen, ihre Linie anfliegen. Sie bleibt unter 400 km/h knackig, wo andere träge werden.
Ein-Kreis-Kampf (horizontal): Vermeidet den Kampf gegen Typhoons oder Rafales – sie haben die bessere anhaltende Wende. Gegen „Bricks“ wie Su-30s oder F-15s gewinnt man bei 500-600 km/h in Kurven. Langsamer? Radius schrumpft; schneller? Kann nicht enger wenden.
Vertikale Verlagerung: Jemand hängt euch am Heck? Flacht ab – geht hoch. Nachbrenner voll, vertikal hochziehen, bei 200 km/h kippen. Schub-Gewicht hält euch oben, Nase nach unten, während sie herumzappeln. Schießt eine 9M mitten im Chaos ab.
Kanonenabschüsse: Die M61A1 erfordert Ablenkungsschüsse – zielt dorthin, wo der Gegner sein wird, nicht wo er ist. Bei Konvergenz (standardmäßig 600 Meter) konzentrieren sich eure Kugeln zu einem engen Kegel. 0,3-0,5 Sekunden feuern, beobachten, korrigieren, erneut feuern. Dauerfeuer verschwendet Munition und führt zu Streuung.
Bodenangriff – CAS richtig gemacht
Hornets zerlegen in gemischten Schlachten – sie spawnen separat von der F-15E, sodass ihr sie auch nach dem Verlust von Adlern günstig einsetzen könnt.
Anti-Panzer-Loadout (C Late/Super Hornet):
- 4× AGM-65E Mavericks (lasergesteuert, größere Reichweite)
- 2× GBU-12 Paveway II (Backup-Präzision)
- 2× AIM-120 (Selbstverteidigung)
- 2× AIM-9M (Notfall-IR)
- LITENING II oder ATFLIR Pod
Mavericks aus 8-10 km Schräge. TV/IR-Sucher feuern und vergessen auf stehende Ziele, Laser für bewegliche. Bleibt über 4.000 Metern – umgeht die meisten SPAA-Radare.
Basisbombardierung (alle Varianten):
- 4× GBU-31 JDAM (2.000-Pfund-GPS-Bomben)
- Zusatztank
- Mindestens 2× AIM-120
Steigt auf über 7.000 Meter, flankiert Basen, markiert jede mit Radar, lasst JDAMs im Saldo fallen. Eine GBU-31 verbraucht ~20% einer Basis; vier räumen eine ab oder teilen sie. GPS bedeutet kein Risiko durch längeres Verweilen – markieren, abwerfen, abhauen.
SPAA-Jagd (Super Hornet):
- 14× APKWS II Raketen (lasergesteuerte 70mm)
- ATFLIR Pod
- Ansonsten volle Luft-Luft-Bewaffnung
APKWS macht Raketen intelligent. Pods fassen 14; 2-3 im Saldo abfeuern. Treffer bei 3-6 km. Nagelt Tunguskas und Pantsirs, die sich versteckt wähnen.
Aktuelle Bugs & Probleme (Stand: Anfang 2026)
War Thunder-Spieler melden weiterhin spielentscheidende Bugs bei den neuen Hornets, insbesondere bei der Super:
Radar TWS Drift Bug
Der schlimmste – feindliche Raketen feuern, und TWS zeigt Ziele mit einer irren Drift an (über 2.000 m/s seitwärts). Macht BVR in der Super Hornet zu einem Glücksspiel – Locks spinnen.
Workaround: Früher zu STT wechseln. Warnt deren RWR, hält aber die Verfolgung aufrecht. Oder Teamkollegen um IFF bitten, um vor dem Schuss zu bestätigen.
AMRAAM Annäherungszünder-Fehlfunktionen
AMRAAMs fliegen direkt durch die tödliche Reichweite und verglühen. Zünderfehler zufällig, schlecht bei Drehungen oder seltsamen Winkeln.
Workaround: Keiner ist wirklich sicher. Bedrohen Sie große Ziele zweimal. Verschwenderisch, aber besser als ein verpatzter Fehlschuss.
TWS-Zielverlust bei Multipath
Unter 60 Metern sollte man sich vor Radargeräten verstecken können. Jetzt verliert TWS-Modus Ziele bei Multipath deutlich höher, bei der Super Hornet am schlimmsten.
Workaround: Alles unter 100 Metern als radarblind behandeln. Auf IRST setzen, falls verfügbar, oder auf Sicht.
Gaijin weiß Bescheid, kein Termin für eine Behebung. Patches kommen – die Super braucht Arbeit, um ihr volles Potenzial zu entfalten.
Wirtschaft & Fortschritt
Forschungskosten
| Variante | RP-Kosten | SL Kaufpreis | Modifikationen RP | Modifikationen SL |
|---|---|---|---|---|
| F/A-18A | 400.000 | 1.080.000 | 305.000 | 469.000 |
| F/A-18C Late | 420.000 | 1.120.000 | 317.400 | 483.000 |
| F/A-18C Early (Premium) | N/A | 79,99 € | 0 (alles freigeschaltet) | 0 |
C Early Premium? Macht sich schnell bezahlt bei den Tech-Tree-Grinds. 262% RP plus enthaltenes Premium-Konto? Beide Tree-Hornets in 25-30 Stunden gegenüber über 80 Stunden alleine.
Reparaturkosten (voll ausgebaut)
| Variante | AB | RB | SB |
|---|---|---|---|
| F/A-18A | 4.393 | 12.692 | 14.969 |
| F/A-18C Late | 4.467 | 12.850 | 15.144 |
| Super Hornet | ~5.000 | ~14.000 | ~16.500 |
Fairer Handel für Top-Jets. Schlägt die 18.000+ RB der F-14B oder die sowjetischen 20k+ Monster. Ein oder zwei Kills decken RB; drei-vier in AB.
Talisman-Kosten:
- F/A-18A: 3.100 GE
- F/A-18C Late: 3.300 GE
Besitzt du C Early? Überspringe Talismane an Tree-Flugzeugen – Premium trägt die Last. Hortet GE.
Beste Squadmates & Teamzusammensetzung
Die F/A-18 Hornet passt am besten zu schnellen Abfangjägern, die vorstürmen, während ihr Raketen abfeuert:
Ideale Teamkollegen:
- F-15C/E – Geschwindigkeit verschafft Kartenkontrolle, während ihr steigt
- Eurofighter Typhoon – gleiche Funktion; synchronisiert AMRAAM-Sperrfeuer
- Rafale – NATO-Vibes bedeuten gutes Teamplay
- Su-30 – gemischte Schlachten, Russen brauchen eure Unterstützung
Vermeidet die Zusammenarbeit mit:
- Mehreren anderen Hornets – die Gruppengeschwindigkeit leidet; schnelle Feinde überrunden euch
- Kampfbombern (A-10, Su-25) – Eskorten ziehen euch aus dem BVR
- Unkoordinierten Angreifern – ein Team-Tiefflug lässt euch alleine in der Höhe zurück
Der Chat gewinnt. Funkbefehle:
- „Cover me!“ wenn jemand am Heck ist
- „Attack the D point!“ bei wichtigen Markierungen
- „Returning to base“ um niedrige Munition anzuzeigen
Solltest du die Hornets grinden?
Verdammt ja – aber kennt euren Stil.
Liebhaber von BVR und Radar-Tricks? Hornets liefern erstklassige Kämpfe. Von A bis Super lehrt sie Energie, Radar, Raketenflugbahnen wie kein anderes Flugzeug.
Dogfights oder Nachbrenner-Könige? Das wird euch auf die Nerven gehen. Nicht so agil wie eine F-16 oder schnell wie eine F-15. Sie ist ein Multirole-Alleskönner, der tödlich ist, wenn ihr ihren Rhythmus findet – diese Raketenwand.
Premium-Weg: Holt euch das C Early Paket mit 80 € übrig und einem knappen Zeitplan. Der Grind-Boost ist Wahnsinn.
Free-to-Play-Weg: Zuerst die A spielen, das Fluggefühl erleben, dann die C Late. Wartet mit der Super, bis die C Late sitzt – Bugs bestrafen Anfänger.
Boden-RB-Spieler: Die Hornet ist essenziell für US-Top-Lineups. Kein anderer Ami packt diese präzise Schlagkraft so günstig.
Meine persönliche Meinung nach über 200 Stunden
Ich habe viel Zeit in jede gesteckt – die Super hat meine Wochen direkt gefressen. Ganz offen:
- F/A-18A (7/10): Bei 12.3 unterschätzt. Raketen sind mau, aber der Rahmen ist Gold. Solider Start.
- F/A-18C Early (9/10): Der Top-Premium-Jäger schlechthin. Mod-Überspringung und RP-Flut? Muss man haben, wenn man im Top-Tier ernsthaft dabei sein will.
- F/A-18C Late (9.5/10): Der Sweet Spot der Hornet. Zehn AMRAAMs plus HMD? Backline-Gunner-Vibe, überall Raketen, während die Staffel sich mischt. Perfekt.
- F/A-18E Super Hornet (derzeit 8/10, 10/10, wenn Bugs behoben sind): Sollte 14.3 dominieren. AESA, 12-Raketen-Brick, kräftigere Power – übertrifft die C Late deutlich. Bugs wie TWS-Drift machen sie jetzt kaputt. Gaijin-Patches? Bestes Flugzeug im Spiel.
Fazit: Hornets zeigen Gaijins Top-Modelling. Modelle fliegen echt, Waffen passen zur Doktrin, Varianten mischen sich. Grindet sie, beherrscht BVR, dominiert 12.0-14.3.
Alles, was ihr braucht, ist hier – Loadouts, Taktiken, Wirtschaft und Bugs. Speichert diese Seite, kommt zurück, wenn ihr jede Variante freischaltet, und passt euren Spielstil an, wenn ihr die Ränge erklimmt. Wir sehen uns am Himmel, und denkt daran: Geschwindigkeit ist Leben, Höhe ist Lebensversicherung, und Raketen lösen die meisten Probleme.















