Ein weiteres Franchise gräbt sich aus seinem Grab und entführt uns zurück in alte Zeiten. Painkiller ist zurück, und ja, ich habe Stunden darin versenkt – die Höhen, die Abstürze und all das Mittelmäßige dazwischen auseinandergenommen. Das Wichtigste, was du wissen musst, habe ich hier zusammengefasst. Lesezeichen setzen und die Foren meiden. Gameplay-Eigenheiten, technische Fehler, ob es sein Geld wert ist – alles ist klar dargelegt.
Was ist das überhaupt?
3D Realms und Anshar Studios haben eine „Neuinterpretation“ des Kulthits von 2004 geschaffen. Ja, diese Formulierung ist Absicht – kein direktes Remake oder Sequel, nur eine frische Version. Das sagt dir von vornherein, dass es nicht genau denselben Geist verfolgt. Kein direktes Remake.
Es erscheint für PlayStation 5, Xbox Series X/S und Steam; unterstützt Drei-Spieler-Koop mit Offline-Bots, um Plätze zu füllen (kluger Schachzug). Die Standard-Edition kostet 39,99 $, die Deluxe 49,99 $ und das Night Watch Pack DLC 4,99 $. Veröffentlicht wurde es am 21. Oktober 2026.
PC-Specs, falls das dein Ding ist:
Minimum: Windows 10 (64-bit); Intel i5-9400F oder AMD Ryzen 5 2600X; 16GB RAM; NVIDIA GTX 1660 Super / AMD RX 6600 XT / Intel Arc A750; 30GB Speicherplatz; DirectX 12. Empfohlen: i5-10400 / Ryzen 5 3600; 32GB RAM; RTX 3060 Ti / RX 6750 XT / Arc A770.
Kampagnenstruktur – Kurz und (nicht so) knackig
Kurz gesagt: Neun Raid-ähnliche Missionen verteilt auf drei Akte. Drei Level pro Akt, thematisch nach Biomen unterteilt – Glaube und Stahl (Kathedralen gemischt mit Fabrik-Schmutz), Seelen und Sand (Ruinen und Wüstenausdehnung), Fleisch und Wasser (Dschungelüberwuchs und überschwemmte Zonen). Jeder Akt endet mit einem Nephilim-Bosskampf. Neun Missionen insgesamt.
Man braucht etwa vier Stunden, um es durchzuspielen, laut verschiedenen Playtests. Keine epische Schufterei hier – aber Wiederspielanreize kommen später. Biome schalten Mechaniken wie das Auffüllen von Blutbehältern, das Schleppen von Seelengefäßen und das Bewachen von Ritualplätzen frei. Sie wiederholen sich oft, und es beginnt zu langweilen. Bosskämpfe stehlen die Show – echte Highlights, die die endlosen Arenawellen aufmischen. Diese Nephilim-Kämpfe bringen echte Spannung und Cleverness, weit über das bloße Abdrücken auf alles mit Hörnern hinaus.
Charaktere und Anpassung
Wähle aus vier Helden, die unterschiedlich aussehen: Ink (oder Inc, je nachdem, wen du fragst), Void, Rock (vielleicht Roach) und Soul. Das Aussehen ist mostly oberflächlich – keine echten Klassensynergien oder Teamrollen. Rein für den Stil. Rein kosmetische Rollen.
Skins kosten Gold aus Missionen und erscheinen in deinem Hub, bevor du landest. Keine Battle-Pass-Grinds, keine Abzocke mit Lootboxen. Verdiene es, gib es aus, fertig.
Kampf und Bewegung – Der eigentlich spaßige Teil
Die Bewegung ist schnell und präzise – Dashes, Doppelsprünge, Wall Kicks, Grapples, Slides (Halten, um weiter zu sliden, kein Sprint-Toggle nötig). Das Painkiller-Tool dient als Nahkampfwaffe und Enterhaken. Die Kontrolle in der Luft bleibt auch im Getümmel geschmeidig. Flüssige Bewegung.
Nimm zwei Waffen pro Run aus sechs Optionen mit:
- Stake Gun – nagelt Dämonen an Wände; Modiwechsel für Dreifachschüsse oder zeitverzögerte Boom Stakes
- Electrodriver – verschießt Kettenblitze; Upgrades lassen Schüsse wild abprallen
- Schrotflinte – zerfetzt aus der Nähe, Kopfschüsse hauen riesige Brocken aus der Gesundheit
- Hand Cannon – wuchtiger Revolver, der wie ein LKW einschlägt
- SMG – deckt Massen schnell ein
- Raketenwerfer – große Explosionen, offensichtlich, aber effektiv
Vergiss nicht das Painkiller-Tool und den Shredder für Notfall-Munitionsabwürfe.
Jede Waffe hat zwei Modi – linker Trigger ein Weg, rechter ein anderer. Alt-Feuer verbrauchen Energie, die durch Painkiller-Finisher wieder aufgefüllt wird. Das Einschlagen auf Feinde spuckt auch Munition aus, sodass du Non-Stop-Schüsse und Nahkampf-Kills verknüpfen kannst.
Das Waffen-Feedback spaltet die Menge stark. Viele schwören, es habe den Doom 2016-Knackpunkt – „pures Feuer“, wie einer es ausdrückte. Andere nennen es schwebend und schwach. Ich? Stake Gun und Schrotflinte landen mit echtem Wumms, aber die SMG ist eine lahme Nudel.
Waffen-Upgrade-Bäume – Wo sich die Tiefe verbirgt
Waffen verzweigen sich mit Upgrades, die mit Gold und Antiken Seelen (den schwer zu bekommenden Dingen) gekauft werden. Diese Pfade verändern deine Kampfweise – nicht nur Zahlen, sondern ganz neue Tricks. Verzweigte Upgrade-Pfade.
Die Stake Gun wird zu Minenlegern oder Salvenfeuer-Bestien; der Elektrodriver fügt Frost oder wilde Bögen hinzu; die Schrotflinte verteilt breitere Streuungen oder verwandelt Köpfe in Bomben.
Freischaltungen bleiben dir erhalten – die Wahl von Pfaden schaltet neue Wege zum Metzgeln frei. Das gibt einen echten Grund, Dinge jenseits der Schwierigkeitserhöhung erneut zu spielen.
Ein Haken: Rogue Angel-Meisterschaften sickern nicht vollständig in die Kampagne. Spieler beschweren sich über diese Barriere, da sie einen großen Pool erwarten.
Tarotkarten und Wirtschaftssystem
Zwei Währungen im Spiel:
- Gold – Beute aus Missionen; kauft Waffen, Tarot-Spins, Skins
- Antike Seelen – seltene Funde; finanziert Upgrades, belebt verbrannte Karten wieder
Tarotkarten verbessern Runs (+50 HP, +30% Schaden, wilde Boni). Zwei Plätze vor der Mission. Nach Abschluss eines Levels brennen sie aus – einmalig. 3.000 Gold bringen neue; Seelen reparieren verbrannte Karten für einen weiteren Versuch.
Erzwingt schwierige Entscheidungen: Gold für Spins ausgeben, um Top-Rolls zu jagen, oder horten für Waffen-Freischaltungen? Seelen für die Wiederbelebung von Karten verschwenden oder Waffen aufpumpen? Frühe Runs? Überspring die Lotterie – Waffen übertreffen temporäre Buffs immer. Waffen über RNG.
Schwierigkeitsgrade und KI
Insomnia und Nightmare lauern in den Menüs. Sie erhöhen wahrscheinlich die Zähigkeit und Geschwindigkeit der Feinde, aber die Details zur Skalierung sind vage.
Bots halten sich gut – sie folgen Pings („Öffne das Tor, bitte?“), kämpfen zurück, vermeiden dumme Tode. Solo offline funktioniert mit ihnen gut, obwohl echte Teamkameraden die Teamarbeit verstärken.
Pings markieren Objekte und Bedrohungen – einfache Werkzeuge, die ihren Zweck erfüllen.
Rogue Angel Modus – Die bessere Hälfte?
Der eigenständige Roguelike-Modus bietet zufällige Arenen mit gemischter Ausrüstung. Mischt Kämpfe stärker auf als die Kampagne und zwingt dich, dich spontan anzupassen.
Rogue Angel-Beute speist die Kampagne – Belohnungen werden übertragen, sodass Runs deine Ausrüstung aufbauen, anstatt zu verschwinden. Das hält dich dazu an, die Modi zu wechseln.
Der Waffenfortschritt schwankt zwischen Rogue Angel-Versuchen (die Meinungen darüber sind geteilt). Du behältst einige Gewinne, verlierst andere – klassischer Roguelike-Reset.
Rezensenten finden ihn wegen der Abwechslung und des strafferen Flows besser als die Hauptgeschichte. Wenn sich die Level miteinander vermischen, hält dies die Dinge lebendig. Rogue Angel belebt die Wiederspielbarkeit.
Grafik, Sound und Atmosphäre
Sieht sauber und druckvoll aus – gotische Welten voller Details, poppige Effekte, eine augenfreundliche Benutzeroberfläche. Läuft flüssig auf empfohlenen Systemen; Leute spielen es auch auf Mid-Tier-Setups problemlos. Ein Test lief auf einem AMD 5800X / RTX 3080 / 32GB ohne Ruckler einwandfrei. Saubere, druckvolle Grafik.
Dennoch schleichen sich Abstürze und Lobby-Probleme ein. IGN stürzte mitten im Roguelike ab; das Matchmaking knickt bei vollen Warteschlangen ein. Läuft insgesamt gut, aber Vorsicht vor Unebenheiten.
Soundtrack ist gespalten – Metal-Riffs heizen die Raserei für einige genau richtig an; andere tun es als fade Füllung ab. Die Soundarbeit ist in Ordnung, nichts, was im Kopf bleiben wird.
Die große Beschwerde – Das ist nicht das ursprüngliche Painkiller
Fans des People Can Fly-Juwels von 2004 sind sauer. Ganz ehrlich.
Die Beschwerden häufen sich:
- Die düstere, erstickende Atmosphäre wurde aufgegeben
- Feinde verschmelzen zu generischen Horden
- Keine starke Bunny-Hop-Dynamik
- Wirkt wie „Warhammer 40.000: Darktide im Painkiller-Gewand“ (IGN hat es auf den Punkt gebracht)
- „Painkiller nur dem Namen nach“
Eine schonungslose Nutzermeinung: „Als Kind besessen vom Original, ist dieses hier Müll und verfehlt das Ziel… der düstere Grind ist verschwunden… der Soundtrack ist fad.“
Noch tiefgründiger: „Painkiller nur dem Namen nach – purer Schrott in Nostalgie-Verpackung… keine originalen Schatten, nur Fortnite-Clown-Vibes und lahme Witze.“
Harte Worte, aber sie spiegeln sich in den Nutzerbewertungen auf Steam und Metacritic wider. Nicht die ursprüngliche Atmosphäre.
Metacritic-Übersicht:
- PC Metascore: 59 (Gemischt oder Durchschnittlich) von 19 Kritikern
- User Score: 3,2 (Im Allgemeinen Ungünstig) aus 31 Bewertungen
Steam spiegelt das Chaos wider:
- Insgesamt gemischt – 55 % positiv aus 515 Rezensionen
Spaltet die Spielerbasis klar: Koop-Raserei fesselt einige; andere sehen einen Verrat an der alten Seele.
Story und Lore – Kaum vorhanden
Im Fegefeuer gefangen für himmlischen Ärger, die Stimme des Schöpfers verspricht Erlösung durch Dämonenjagden. Die Handlung ist so dünn.
Die Kampagne verzichtet auf einen echten Abschluss – keine Credits, keine Endsequenz, nur ein vages Gespräch. Das Hub-Kodex liefert Lore-Schnipsel, aber keinen echten Handlungsbogen oder Charakterentwicklung.
Kritiker bemängeln die Leere – die Handlung ist lose, die Motivationen verschwommen, die Einsätze flach. Narrativ-Junkies? Schau woanders. Plot fühlt sich dünn an.
Wiederspielwert und Inhalt
Neun Level. Drei Biome. Die Kampagne ist so dünn.
Schleifen töten den Reiz – gleiche Designs, recycelte Ziele, dünnes Gegner-Roster. „Zu wenige Wendungen“, sagte einer. Der anfängliche Rausch verblasst schnell.
Rogue Angel mischt es auf, Upgrades geben Anreize, härtere Modi beißen – aber die Tiefe ist für heutige Shooter gering.
Brutale Aussage: „Im Grunde ist der Aufbau spaßig, aber ein zermürbender Neun-Level-Kampf bettelt um Wiederholungen, die ich nicht anfassen werde.“
Kehrseite: „Erste Minuten bis über 10 Stunden in Raids… absolutes Chaos-Fest.“ Kommt auf deine Schleif-Toleranz an.
Positive Stimmen, die gehört werden sollten
Nicht alles ist dem Untergang geweiht. Einige gruben den Kern aus:
- GameBlast (80/100): „Ehrlicher Shooter – ballern, sprengen, Waffen tunen, bis die Zerstörung klickt. Trifft den Nagel auf den Kopf. Kämpfe befriedigend, Upgrades tiefgründig, Koop chaotisch spaßig.“
- GamingTrend (80/100): „Frenetischer Arena-Kracher… Waffen sitzen, Bewegungen zackig, Kämpfe clever, Upgrade-Basteln fesselt.“
- COGconnected (69/100): „Lob für wilde Waffen, knackige Optik, knallharten Kampf. Koop hebt es hervor.“
Steam-Nutzer: „Schnell, lustig, butterweich… spiel mit Kumpels (lass die Bots weg). Für Squads gemacht.“
Sie jagen das rohe Gemetzel und den Kumpel-Wahnsinn über Plots oder Vermächtnis-Bindungen.
Wenn du Koop-Chaos und Basteln an Builds schätzt, ist das hier genau richtig.
Die härtesten Kritiken
Man muss sich den Tiefschlägen stellen:
- IGN (Urteil: Fegefeuer): „Nichts für niemanden, lahme Klassiker-Wiederbelebung… zu mittelmäßig für den Himmel, zu zahm für die Hölle.“
- Gamepressure (40/100): „Nicht gut… überstürzter Schlamassel, von oben bis unten verpfuscht.“
- GameMAG (50/100): „Dynamische Kämpfe, klar, aber sonst überall Flops. Veteranen und Einzelgänger hassen es; Koop-Fans schrecken vor dem Preis zurück.“
Benutzer (SirMAD, 2/10): „Spielbar, aber warum? ‚Schlecht langweilig schlecht‘… Kämpfe meh, Musik meh, Grafik meh… kein Teamfunke, keine Fähigkeiten… die Handlung ist ein Geist.“
Technische Eigenheiten und Details
Volle Controller-Vibes, DualSense über USB. Sprachen decken UI, Audio, Untertitel ab. 41 Steam-Errungenschaften für Grinder.
ESRB M: Blut, Gewalt, Sprache.
Unreal Engine Basis, Wwise Sound. Painkiller © 2026 Saber Interactive Inc. und Anshar Studios S.A.; Saber Interactive Inc. und 3D Realms Entertainment ApS veröffentlichen.
Kein Pass-Grind. Nur Season Pass Skins – keine Gameplay-Sperren.
Wer sollte das wirklich kaufen?
Finger weg, wenn:
- Das Original Painkiller von 2004 deine Bibel ist und du diese Stimmung suchst
- Du storygetriebene Kampagnen bevorzugst
- Wiederholende Aufgaben dich schnell langweilen
- Du solo ohne Roguelike-Anreize spielst
Zugreifen, wenn:
- Du stupides Koop-Geballer mit deinen Leuten suchst
- Verbesserungsbäume und Tweaks dich begeistern
- Flotte Bewegungen und Arena-Schlachten dir gefallen
- Doom-Vibes ohne Story-Tamtam für dich passen
- Kurze, auf Wiederspielwert ausgelegte Runs dein Ding sind
Auf einen Sale warten, wenn:
- Du zwischen Hype und Skepsis schwankst
- 40 $ für neun Kämpfe zu teuer sind
- Du die Meinung der Masse abwarten möchtest
Endgültiges Urteil – Tatsächlich im Fegefeuer gefangen
Painkiller 2026 dümpelt im Niemandsland – kein Sieg, kein Totalausfall, genau wie IGNs „Fegefeuer“-Etikett. Liefert knackige Feuergefechte, intelligente Upgrade-Netze, wilden Koop, wenn die Truppe synchron ist. Bewegt sich wie ein Traum, Bosse haben Wumms, Rogue Angel mischt die Routine auf.
Aber Wiederholung ertränkt es, die Geschichte ist eine Leere, der Ton entgleitet den Wurzeln, der Inhalt ist dünn. Ein Neun-Missionen-Run wird nicht lange fesseln, ohne die Schleiferei zu lieben.
Das Wesentliche hab ich hier zusammengetragen, denn – nun ja – das braucht klare Augen, nicht Impulskäufe oder reflexartiges Überspringen. Immer noch am Grübeln? Leg ein Lesezeichen an; spart dir das Forum-Chaos.
Empfehlenswert? Ja, mit Einschränkungen – such dir Koop-Kumpel für hirnloses Geballer, tauch ein in den Rausch. Allein oder auf der Suche nach alter Painkiller-Magie? Finger weg.
Kompetenter Ballerspieler in Nostalgie-Maske – mehr nicht. Zieht dich rein, wenn Arcade-Chaos dein Fix ist, lässt dich sonst kalt.























