Hört mal zu, ich habe, gleich nachdem Chaos Zero Nightmare am 22. Oktober erschienen ist, viel zu viele Stunden reingesteckt, und ehrlich gesagt muss ich jetzt mal aufschlüsseln, was unter dem ganzen Hype wirklich abgeht. Smilegate – die Macher von Epic Seven – haben hier etwas Neues versucht, aber es zieht nicht jeden in den Bann. Das Ding ist ein Roguelike-Deckbuilder im Gacha-Gewand, angesiedelt in einer Welt, in der dieser schwarze Nebel namens Chaos ganze Planeten verschlingt und Verstand verdreht. Ihr steuert die SS Nightmare, die letzte Hoffnung der Menschheit, entsendet Truppen, um Ausbrüche einzudämmen, während ihr versucht, deren Verstand zu bewahren. Dunkles Territorium, keine Frage.
Was dieses Spiel antreibt (und manchmal frustriert)
Der Kern-Loop, der tatsächlich funktioniert
Was mich gefesselt hat, war, wie diese Roguelike-Tauchen in Chaos Manifestationen Decks und Boosts ausspucken, die man speichern und Charakteren für rundenbasierte RPG-Kämpfe zuweisen kann. Es ist eine seltsame Mischung, bei der deine Kartenbau-Eskapaden direkt in deinen Gesamt-Grind fließen – und es funktioniert auch umgekehrt. Jeder Charakter wirft seine eigenen Karten in den Mix für dein gemeinsames Deck. Kämpfe laufen mit einem Fähigkeitspunkte-System, das deine Aktionen pro Zug begrenzt, obwohl einige Karten Extras generieren oder Bonuszüge ermöglichen. Die Ebenen sind tief; ich habe über 20 Runs mit einem Kämpfer gemacht und noch keine einzige Build wiederholt. Epiphanien – besonders göttliche – verwandeln solide Karten in absolute Bestien. Ich habe einmal eine auf Haru’s Ankerschuss erwischt, und schwupps, wurde eine Allerweltsaktion unaufhaltsam. Aber genau da beginnen die echten Probleme…
Die Systeme, die sie nicht erklären wollen
Diese geniale Ankerschuss-Modifikation? Manche Versionen fressen Offensivkarten, was anfangs okay scheint – bis man sie mit Khalipe kombiniert (meine Standard-Partnerin für Haru), die davon lebt, dass Verbündete teure Karten ausspielen, um ihre eigenen Treffer zu verstärken. Plötzlich bricht die Kombo zusammen, weil Karten wie ihr Geier-Auswurf von diesem „Upgrade“ einfach aufgefressen werden.
Niemand erklärt das. Das Gleiche gilt für die Obergrenzen des Speicherdatenwerts – diese heimtückischen Schwellenwerte, die entscheiden, was von deinem Run im endgültigen Deck verbleibt. Ich habe epische Setups abgeschlossen, nur um später festzustellen, dass meine Top-Karten aus dem Speicher verschwunden waren. Keine Tutorials, keine Hinweise, nur ein Chaos, das nach einem Glitch schreit, bis man diese obskure Obergrenze auf dem Dungeon-Auswahlbildschirm entdeckt.
Karten kürzen? Vergiss es – diese Gelegenheiten tauchen so selten auf, dass es ein Witz ist. Du jagst diesen perfekten Verknüpfungen hinterher und hoffst, dass das Spiel dich jemals den Müll entfernen lässt. Das tut es selten.
Der Horror-Aspekt, der eher psychologisch als Schockeffekt ist
Vergesst Resident Evil-Nervenkitzel; die Schrecken kommen durch Anspannungsmechaniken und psychische Zusammenbrüche. Kämpfer sammeln im Kampf Mental-Schaden an – wenn man sie zu sehr belastet, erhalten sie Ego-Fähigkeiten, aber ihre Leistung sinkt. Das fließt direkt in Kämpfe und Handlung ein und schafft eine Atmosphäre, in der man jeden Vorstoß hinterfragt. Die Kulisse trifft es genau: ein zerfallendes Kosmos, in dem Chaos alles in hirnzerstörende Monstrositäten verwandelt. Das „Blaue Gefäß“-Problem der Erde stellt deinen Endgegner dar. Karten werden spontan generiert und teilen sich in Orte mit normalen Leuten, Fanatikern, Gelehrten und Insekt-Albträumen auf, je nachdem, welchen Ausbruch man bekämpft. Trotzdem ist mein Hauptkritikpunkt, dass das Skript seine eigene Stimmung nur halbherzig umsetzt. Die Crew sieht brutale Dinge und zuckt mit flachen Reaktionen die Achseln. Sätze verfehlen den emotionalen Schlag, wenn sie hart treffen sollten. Mieserable Übersetzungen häufen sich; Pronomen wechseln mitten in der Szene, was die Stimmung genau dann killt, wenn die Geschichte packen müsste.
Mehrere Enden, die wirklich zählen
Die Geschichte verzweigt sich in echte Pfade:
- Triumph – Das Blaue Gefäß verschließen, ohne dass Trauma dein Squad maximal belastet
- Opfergabe – Das Endritual durchführen, indem du Verstand für teilweise Weltverbesserungen eintauschst, aber Hauptverbündete verlierst
- Verzweiflung/Kollaps – Scheitern; das Chaos überrollt alles
- NG+ Varianten – Wiederholen schaltet neue Dialoge und verborgene Hintergrundgeschichten frei
- Geheime/schlechte Enden – Stress und schlechte Entscheidungen steigern, um Bonusszenen freizuschalten
Mysteriöse Knotenpunkte („?“) auf Karten bieten seltsame Beute, wilde Bosse, Lore-Nuggets und Top-Ausrüstung über mehrere Runs hinweg. Rastplätze und Händler kombinieren Erholung mit verzweigten Geschichten. Elite-Gegner auf versteckten Pfaden können sich bei bestimmten Bedingungen – alle leben, geringe Risse, ihr versteht schon – in einzigartige Belohnungen verwandeln.
Kampf, der unglaublich aussieht und klingt (wenn man nicht Auto-Kampf nutzt)
Auto-Kampf ist da, aber haltet euch fern; es ist aus gutem Grund nutzlos. Der Bot verhunzt eure fein abgestimmten Setups. Wollt ihr Ergebnisse? Bleibt beim manuellen Spielen.
Die Kampf-Inszenierung ist einfach hervorragend. Flashy Anime-Szenen kommen sauber rüber, ohne zu überfordern. Der Sound mit tiefen Schlägen und druckvollem Feedback verleiht den Aktionen Gewicht. Blickwinkel wechseln und Lichter spielen, um einen geschickten 2.5D-Touch zu geben, der über alles hinausgeht. Abseits der Kämpfe? Das lässt schnell nach. Schlichte Menüs, stumme Charaktere, Visual-Novel-Dialoge mit mittelmäßiger Kunst – sticht nach diesen Höhepunkten hervor.
Plattform-Performance – Wählt Mobile, vertraut mir
Der PC-Client und die KI sind furchtbar
Das PC-Setup ist ein Albtraum. Fensterwechsel frieren ein, Ladevorgänge fressen Ressourcen, Streaming-Tools spinnen, und es schreit nach einer schlampigen Telefon-Emulation. Der Launcher beendet sich mitten im Run öfter, als mir lieb ist.
Auf dem Handy? Tag und Nacht flüssiger. Plattformauswahl? Nehmt iOS oder Android; schont eure Nerven.
Der Gacha-Elefant im Raum
Monetarisierungszeit – denn ja, Gacha ist das Rückgrat unter der Roguelike-Hülle. Beschwörungen für Charaktere kommen mit anständiger Pity (70 für festgesetzte Rate-Up). Edelsteine trudeln solide ein, wenn man Dailys macht. Die Haupt-Roguelike-Bereiche sparen Stamina; man kann nonstop Decks farmen, wenn man will. Aber Chaos-Beute für Anpassungen ist an wöchentliche Pässe oder Energie gebunden. Shop-Bundles sind selbst zu normalen Preisen unscheinbar. Die täglichen Edelstein-Einnahmen hängen stark vom Abo-Paket ab. Lohnt es sich? Fair, wenn Roguelike euer Ding ist und Beschwörungen Nebensache sind. Wer volle Kader und Waffen jagt? Muss den Geldbeutel stark belasten.
Charaktere, die es wert sind, gejagt (und aufgebaut) zu werden
Khalipe führt die Reroll-Listen an, auch wenn sie nicht im Rate-Up ist; sie blockt für das Team und teilt ordentlich Schaden aus, jongliert Rollen wie ein Profi. Anpassungsfähigkeit ist entscheidend, wenn zufällige Drops deine Anpassungen bestimmen. Haru – Launch-Rate-Up – vernichtet Einzelziele mit Splash-Optionen. Die von mir erwähnte Ankerschuss-Verbindung zeigt ihre Stärke und wie Builds unter Änderungen leiden können. Yuki – Neuzugang – sorgt durch ihre Eröffnungsfähigkeit für Zuverlässigkeit (zieht früh Inspiration für ein paar Züge). Sie ist stark, aber knifflig; kein einfacher Sieg. Ihre E2-Kopie steigert sie enorm. Kombiniertes Equipment enthält die cheeziest Karte des Spiels – zieht Auswahlmöglichkeiten an die Deckspitze für wilde Handkarten. Squads ändern sich mit den Upgrades, die das RNG ausspuckt, wodurch Runs und Crews frisch bleiben. Glück erfordert Improvisation; kämpft dagegen an, und ihr werdet wütend.
Wer sollte das eigentlich spielen?
Reiner Nervenkitzel? Passt nicht – Silent Hill oder Amnesia meistern die Beklemmung besser. Reiner Roguelike-Deckbuilder ohne Beschwörungen? Slay the Spire ist günstiger als ein 10er-Pull (egal ob im Sale oder nicht). Aber wer einen soliden Roguelike-Deckbuilder mit Gacha-Beschwörungen, fortlaufenden Drops und Squad-Suchen plus echter Tiefe möchte? Chaos Zero Nightmare füllt eine seltsame Lücke im Mobile-Bereich. Audiovisuelle Kämpfe sind top. Endloser Wiederspielwert durch Karten und Setups gleicht reine Roguelikes aus. Patches halten es am Leben. Fortschritt umgeht Energiemauern bei Hauptquests (meistens). Man muss über Textfehler, versteckte Regeln, Schwachstellen in der Story und PC-Probleme hinwegsehen. Der Einstieg ist steiler, als Guides vermuten lassen. Aber wenn es funktioniert, packt dieser Kreislauf hart zu.
Endgültiges Urteil – 80/100
- Story: 6/10 – Mutige Ideen verpuffen; Übersetzungen ziehen es runter
- Gameplay: 10/10 – Kluge Mischung aus Roguelike- und RPG-Grundlagen
- Grafik: 8/10 – Kämpfe sind top; der Rest spart
- Sound: 9/10 – Wuchtige Hits und konstante Kulisse
- Wert: 7/10 – Anständig für Deck-Fans; hart für Pull-Jäger
Holt es euch auf dem PC über Stove, iOS oder Android (meidet wirklich den PC). Vorregistrierungs-Goodies sind wahrscheinlich weg, aber es ist gratis mit Käufen.
Merkt euch das – ich habe das Wesentliche vor dem Sprung zusammengefasst. Am 22. Oktober 2026 veröffentlicht, also ist die Meta noch im Aufbau. Wer früh einsteigt, prägt sie, statt hinterherzujagen.
Drosselt die Erwartungen: Kein Horror-König oder Gacha-Umbruch. Es ist ein knallharter Roguelike-Deckbuilder im Gacha-Gewand – und diese Mischung trifft Stellen, die die meisten auslassen.
















