Statistiques Principales des Artéfacts
| Pièce | Option Principale | Alternative | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Fleur | PV (fixe) | S.O. | Recherchez des sous-stats de Taux CRIT/DGT CRIT/ATQ/Maîtrise Élémentaire |
| Plume | ATQ (fixe) | S.O. | Même recherche de sous-stats |
| Sablier | Maîtrise Élémentaire | ATQ% | ME pour les équipes basées sur les réactions ; ATQ pour les DPS solo |
| Coupe | Bonus DGT Anémo% | Maîtrise Élémentaire | Les DGT Anémo l’emportent dans la plupart des situations |
| Casque | Taux/DGT CRIT | Maîtrise Élémentaire | Équilibrez votre ratio ; la ME uniquement pour des builds Maîtrise Élémentaire extrêmes |
Misez à fond sur les sous-stats : Taux CRIT en premier, puis DGT CRIT, ATQ%, Maîtrise Élémentaire, et enfin Recharge d’Énergie. Les stats fixes ? Oubliez.
Sets d’Artéfacts – Ce qui fonctionne réellement
Ombre Verte Chasseuse (4 pièces)
Toujours le choix par excellence, et il le justifie. 2 pièces octroient 15% de Bonus de DGT Anémo ; 4 pièces augmentent les DGT d’Dispersion de 60% et réduisent la RÉS Élémentaire de 40% sur la cible affectée par Dispersion. La baisse de RÉS bénéficie à toute l’équipe.
Chronique du Pavillon du Désert (4 pièces)
Après une Attaque Chargée, vous gagnez 10% de VIT d’ATQ et 40% de bonus aux DGT des Attaques Normales/Chargées/Plongeantes pendant 15s. L’inconvénient ? La Dispersion en prend un coup au profit des DGT personnels. Testé et approuvé, ce set brille quand Heizou est sur le terrain. Associez-le aux tourelles de Yae ou aux épées de Xingqiu hors-terrain, et le bonus est immédiat. Cependant, cela implique de délaisser les réactions pour des coups Anémo directs.
La Troupe Dorée (4 pièces)
2 pièces augmentent les DGT de la Compétence de 20% ; 4 pièces ajoutent 25% de plus (soit 45% de bonus total aux DGT de l’E). Les 25% supplémentaires hors terrain ? Heizou reste sur le terrain, donc oubliez-les. Ce set maximise les DGT du Coup ouragan, sa compétence la plus puissante. Idéal pour une équipe en hypercarry où les réactions ne sont pas la principale source de DGT.
Options de Combinaisons
Bloqué sur des sets de 4 pièces ? Pas de panique. Essayez :
- 2 pièces Ombre Verte Chasseuse + 2 pièces Bande Vagabonde (80 ME)
- 2 pièces Ombre Verte Chasseuse + 2 pièces Réminiscence de Shimenawa (18% ATQ)
- 2 pièces La Troupe Dorée + 2 pièces Chronique du Pavillon du Désert
Ils tiennent la route en attendant de meilleurs artéfacts. L’écart avec la perfection ? Environ 10-15% – c’est notable, mais cela ne ruinera pas vos runs.
Sélection d’Armes – Du meilleur au plus abordable
Options 5 étoiles
- Le Mémoires de rituels offre une sous-stat de Taux CRIT, ainsi que de la vitesse et des DGT Élémentaires cumulables (8% toutes les 4s, max 32%). Le revers de la médaille ? Les stacks nécessitent du temps sur le terrain ; les changements de personnage les réinitialisent. Adapté pour les combats prolongés.
- La Lumière moissonneuse confère des DGT CRIT et augmente les DGT de compétence jusqu’à 36% après trois utilisations de l’E, plus un bonus de 12% à tous les types de DGT à son maximum. Une synergie parfaite avec son kit, mais la montée en puissance prend quelques secondes.
- La Supervision de la Cashflow mélange Taux CRIT avec des pics d’ATQ sur les variations de PV (un chaos constant). Les bonus aux Attaques Normales s’adaptent parfaitement à son style de combat.
Armes 4 étoiles compétitives
- Le Mouvement vagabond est un excellent choix en 4 étoiles. Échangez, et obtenez un bonus aléatoire de 10s : 60% d’ATQ, 48% de DGT Élémentaires, ou 240 de ME. Tous sont utiles, mais les bonus de ME/DGT sont plus impactants que l’ATQ.
- Le RNG peut être pénible dans les gros défis des Abysses, mais sur l’ensemble des runs, il rivalise sans problème avec les 5 étoiles.
- La Perle solaire (choix du Pass de bataille) augmente les DGT des Attaques Normales de 20% après une Compétence/Déchaînement, et inversement pour les compétences après les Attaques Normales. Heizou enchaîne les deux sans arrêt, donc le bonus est quasi-permanent.
- Les Fragments sacrificiels ont un effet intéressant – les compétences ont 40 à 80% de chances de réinitialiser leur TdR (le raffinement augmente ce taux). Plus de Coups ouragan signifient plus de dégâts, plus de coups. À équiper si les rotations vous posent problème.
Roi du F2P à fabriquer
- Le Mappa Mare offre une sous-stat de ME et 8% de DGT Élémentaires par stack de réaction (max 16%). Fabriquable n’importe où avec des prototypes de boss.
- Pour les joueurs F2P, cette arme est très solide dans les équipes basées sur les réactions. En combinaison avec le set Ombre Verte Chasseuse 4 pièces ? Les critiques de Dispersion explosent.
Comment jouer Heizou – Guide de Rotation
Maîtriser Heizou peut faire toute la différence. Tout tourne autour des cumuls de Résolution – quatre cumuls débloquent la Conviction, augmentant considérablement les dégâts de la compétence et sa zone d’effet.
Génération des cumuls : Maintenir la Compétence en charge génère des cumuls, mais le passif révolutionnaire Pratique paradoxale en accorde un par Dispersion sur le terrain (TdR de 0,1s). Cela change tout. En réalité, quatre cumuls s’obtiennent rapidement dans un environnement élémentaire riche. Les Attaques Normales → Chargées lancent le processus, et les applications hors-terrain de l’équipe le complètent via des Dispersions en un clin d’œil.
Exemple de Rotation : Un tour rapide avec Électro-Charge (Heizou, Fischl, Xingqiu, flex) :
- Déployez la Hraesvelgr de Fischl pour un Électro permanent
- Activez le Déchaînement Élémentaire de Xingqiu pour des lames de pluie Hydro
- Heizou arrive → Attaque Normale (cumul via le coup)
- Attaque Chargée (cumul plus les réactions Électro-Chargées)
- Déchaînement Élémentaire (troisième cumul + aspiration + dégâts)
- Attaque Normale à nouveau (quatre cumuls verrouillés)
- Maintenez la Compétence brièvement, libérez la bombe de Conviction
5-6 secondes chrono, mais les ennemis groupés subissent des dégâts colossaux. Enchaînez les rotations – le Déchaînement à faible coût en énergie se recharge avant que les autres buffs ne disparaissent.
Technique Avancée : Charger complètement le Coup ouragan déclenche Raisonnement perspicace – l’équipe (sauf lui) gagne 80 de ME pendant 10s. Utilisez ceci avant les déchaînements basés sur les réactions (attaques de Hraesvelgr, pluie de lames) pour maximiser les dégâts de l’équipe.
Compositions d’Équipe – Ce qui fonctionne (et ce qui ne fonctionne pas)
Heizou est exigeant dans le choix de ses équipes. Pas de loup solitaire – ce personnage repose entièrement sur le soutien.
Équipe Électro-Charge Taser
Configuration de base : Heizou + Fischl + Xingqiu + Flex (Beidou/Kuki Shinobu). Un flux constant d’Électro-Charge pendant que Heizou est sur le terrain. Hraesvelgr assure un Électro permanent hors terrain ; Xingqiu fournit l’Hydro. Le flex ? Beidou pour les dégâts de zone, Kuki pour les soins si vous êtes fragile. J’ai terminé l’Étage 12 de nombreuses fois avec cette équipe. Les réactions alimentent les cumuls en douceur, permettant une utilisation fréquente de la Compétence sans interruption.
Hypercarry avec Faruzan
Équipe : Heizou + Faruzan + Bennett + Xiangling. Faruzan augmente les DGT Anémo et réduit la RÉS – c’est le Gorou Anémo. Bennett est le soutien classique pour l’ATQ/soins, et Xiangling est une excellente batterie Pyro hors terrain. Moins de réactions, plus d’amplification des DGT Anémo de Heizou grâce aux superpositions de buffs. Le set La Troupe Dorée 4 pièces est idéal ici – la Compétence est la principale source de dégâts. Le cercle de Bennett + Faruzan ? Les critiques du Coup ouragan dépassent les 200k avec un bon investissement.
Extravaganza Sunfire
Équipe : Heizou + Jean + Bennett + Xingqiu/Mona. Sunfire combine le Déchaînement de Jean + Bennett pour une boucle Pyro. L’Hydro est assuré par Xingqiu/Mona, et Heizou déclenche des Dispersions/Vaporisations sans fin. C’est très niche, mais hilarant quand ça fonctionne. L’énergie de Jean maintient le Déchaînement actif indéfiniment, et le Précognition de Mona amplifie les phases de dégâts.
Soutien Freeze (oui, vraiment)
Configuration : Ganyu/Ayaka + Heizou + Mona + Diona. Heizou est en soutien ici – son Déchaînement attire les ennemis, Ombre Verte Chasseuse réduit la RÉS Cryo, et son passif de ME buffe l’équipe. Ganyu/Ayaka font le gros du travail. Il ne rivalise pas avec Kazuha/Venti, mais pour un Heizou flex en équipe Freeze ? Il fait le travail solidement.
Constellations – En valent-elles la peine ?
Les constellations de Heizou augmentent principalement les dégâts, contrairement à celles de Bennett qui changent le jeu. En voici quelques-unes qui se démarquent.
C1 – Registres secrets juvéniles : À l’entrée sur le terrain : 15% de VIT d’ATQ Normale pendant 5s + un cumul de Résolution gratuit. C’est rapide, accélère les rotations. Un confort de jeu bienvenu.
- C4 – Traité des mensonges : Le premier éclat d’Iris de son Déchaînement restaure 9 d’énergie, les suivants +1,5 (13,5 au total). Réduit le coût réel à ~27, son Déchaînement est toujours disponible sans avoir besoin de RE.
- C6 – Affaires étranges : Les cumuls augmentent le Taux CRIT de 4% ; la Conviction gagne +32% de DGT CRIT. Soit 16% de Taux CRIT +32% de DGT CRIT gratuits sur sa Compétence. Un pic énorme, libère des emplacements d’artefacts.
Des doublons lors des bannières ? Les améliorations sont visibles. La C0 fonctionne très bien – ne cherchez pas à les obtenir à moins de traquer des 5 étoiles.
Ressources de Montée de Niveau & Priorité des Talents
Onikabuto – Scarabées d’arbres d’Inazuma, 168 nécessaires. Utilisez Gorou pour les repérer sur la carte, explorez les points interactifs sur trois jours (respawn toutes les 48h).
Crocs runiques – Obtenus sur le Serpent des ruines des Abysses, 46 au total. C’est pénible en solo ; facile en co-op.
Livres d’aptitude : De la Transience du Cour violet (Lun/Jeu/Dim). Faites le plein pendant les semaines à double drop.
Matériau de boss hebdomadaire : « Le Sens des éons » de Shouki no Kami (Scaramouche). Le RNG peut être cruel – j’ai eu six semaines sans drop. Prévoyez large.
Priorité de Montée de Niveau
Compétence élémentaire (Coup ouragan) au niveau 9-10 – C’est le cœur de ses dégâts ; à monter en premier.
Déchaînement élémentaire (Coup de pied de rafale) au niveau 8-9 – Puissant, peu coûteux en énergie, ça vaut le coup.
- Attaque normale au niveau 6-8 – Surtout utile pour générer des cumuls.
Tous au niveau 6 minimum au début. Ensuite, la Compétence au 9/10, puis le Déchaînement/Attaques Normales selon votre style.
Erreurs Courantes & Comment les Éviter
Erreur #1 – Ignorer la gestion des cumuls
Les débutants utilisent leur Compétence sans cumuls. Une perte facile de 60% de DGT. Attendez toujours les quatre cumuls – la Conviction multiplie les chiffres de manière incroyable.
Erreur #2 – Mauvais choix de Coupes
Une Coupe ME pour les Dispersions ? Non, sauf si vous faites un build full ME pour le fun. Une Coupe Bonus DGT Anémo% est la règle dans 99% des cas – les alternatives font plus de mal que la ME ne peut aider.
Erreur #3 – Négliger la synergie d’équipe
Balancer Heizou n’importe où parce que Anémo est polyvalent ? Les résultats s’effondrent. Il a besoin de bons applicateurs d’éléments hors terrain. Les personnages qui monopolisent le terrain (Hu Tao, Xiao, Itto) ne sont pas de bons partenaires.
Erreur #4 – Surcapacité en Recharge d’Énergie
Des builds à 180% de RE ? Inutile. Son Déchaînement ne coûte que 40 d’énergie. Des sous-stats gaspillées alors qu’elles pourraient être du CRIT/ATQ. Pas de batterie en solo ? N’y pensez même pas. 120-130% de RE est parfait.
Heizou vaut-il la peine d’être built dans la méta actuelle ?
Pour être franc : pour les speedruns des Abysses ? Passez votre chemin – Kazuha groupe/buffe mieux ; Sucrose partage plus de ME ; le Nomade Anémo fait plus de DPT.
Mais Genshin n’est pas une prison du min-max. Les 4 étoiles peuvent tout clear avec de bons builds. Heizou apporte aux Catalyseurs de mêlée ce qui manque aux garçons de la méta – bien joué, il procure de très bonnes sensations.
Des statistiques faibles ? C’est un mur d’investissement et des limites d’équipe, pas une faiblesse. Bien équipé, dans un slot Électro-Charge ou hypercarry, avec les bonnes rotations – l’Étage 12 tombe.
Pas pour les joueurs F2P avec des ressources limitées si Kazuha est une option. Mais en tant que second Anémo pour des équipes bien construites qui recherchent de la nouveauté ? C’est fun et viable.
Le hype du lancement est passé, mais l’effort paie avec les explosions du Coup ouragan et des enchaînements fluides. Les tableaux ne définissent pas la valeur – parfois, un punch unique suffit.






















