VALORANTのランク戦をプレイしていると、数試合を圧倒的な強さで制覇した後、突如としてアセントがキューから消え、まるで消えたことなどなかったかのようにパールとスプリットが再び現れる、という経験をしたことがあるかもしれません。混乱しますよね?パッチノートとRiotのローテーションロジックを詳しく調べた結果、そのパターンを理解すれば納得がいきました。この仕組みはあなたのランクアップに直接影響するため、マッププールの詳細を掘り下げていきましょう。
Riotがマップローテーションを行う理由
VALORANTのコンペティティブマッププールは、常に厳密に7マップに固定されています。6マップでは少なすぎ、8マップでは学習曲線が長くなりすぎます。これはパールが導入されたエピソード5から始まり、このロジックは堅持されています。7マップは、飽きさせずに緊張感を保ちつつ、過負荷にならない十分な変化を提供します。プロ選手たちもこれを評価しており、BO5形式の試合で2マップをBANできることで、同じマップが繰り返されることを避け、シリーズの緊張感を維持しています。
RiotのマップデザインリードであるJoe Lansfordは、この点を見事に捉えました。このマップ数は、ベテランプレイヤーを引きつけつつ、新規プレイヤーがスムーズにゲームに入れるように調整されています。プレイヤーからのフィードバック(ブリーズに不満を持つプレイヤーのことですよ!)に基づいて調整を行い、シーン全体のバランスを崩すことなく特定の場所を洗練させることができます。
現在のマッププール – 実際にプレイされているマップ
アップデートによって時間軸は曖昧になりますが、パッチ11.08(6月 2026初頭の雰囲気)以降、コンペティティブキューは以下のマップで運用されています。
- アビス – 評価が二分する、宙に浮いた悪夢のようなプラットフォーム
- バインド – 時代を超えた2サイトテレポートの乱戦、ミッドの心配はなし
- コロード – 狭い通路から高低差のあるカオスなエリアへと広がる新マップ
- ヘイヴン – 3サイトの激戦区、基本的なセットアップを超える難しさ
- パール – 復活したばかりのポルトガルをモチーフにした水没マップ
- スプリット – 東京を舞台にした垂直構造の難攻不落マップ(こちらも復活)
- サンセット – のんびりとしたLAの雰囲気、理解しやすいマップ
アセントとロータスはこの変更で sidelined されました。ブリーズ、フラクチャー、アイスボックスはそれ以前から外れていました。
ベンチのマップは他のモードでプレイ可能です。
- アンレート
- スパイクラッシュ
- カスタムゲーム
- デスマッチ(一時的にアイスボックスのスポーンバグで除外されたこともあった)
アセントの復活に向けて練習したい場合は、アンレートでプレイしましょう。そこにありますから。
ゲームが実際にマップを選択する方法
キューシステムはもはや運任せではありません。Riotはパッチ4.04で決定的アルゴリズムを導入し、賢くなりました。10人のプレイヤーグループがマッチングされると、システムは全員の過去5試合をスキャンします。誰か1人でもそのマップを2回プレイしている場合、そのマップはオプションから除外されます。残りのマップから、チーム全体で最もプレイ頻度の低いマップが選択されます。奇妙な例外:もしグループがすべてのマップを偶数回プレイしているような(非常に稀なケースですが)場合、このルールはスキップされ、いずれにせよ最もプレイ頻度が低いマップが選択されます。これにより、同じマップが4回連続で出現するような、昔の半ランダムな悪夢のような状況はなくなりました。ローンチ当初はもっとひどく、マッププールが広がるにつれて延々とループする完全なRNG地獄でした。
完璧ではありません(嫌いなマップを回避できることもありますが)、古い宝くじよりもはるかにスムーズです。
全マップ解説 – 知っておくべきこと
スタンダードコンペティティブマップ
モロッコを背景にしたマップ。「ミッド」は存在せず、サイト間はサイレントな一方通行のテレポーターで繋がっています。このテレポーターによって大胆なローテーションが可能になりますが、音のないワープは敵の出現に対して常に警戒心を抱かせます。攻撃側が両爆弾エリアに同時にプレッシャーをかけるため、防衛側は連携した射線が求められます。
ブータンを舞台にした3サイトの獣のようなマップ。追加された爆弾エリアは防衛を薄くしますが、広々とした中央エリアは大胆な情報収集を促します。戦略のレイヤーは深く、至る所に死角が潜んでいます。
東京を舞台にした積み重なった階層が特徴。ロープがあちこちにぶら下がり、中央は高く、ミッドは狭い。繰り返し出し入れされており(v8.07の脆弱性による一時的除外、v8.08で修正)、サイトラインが絞られているため、防衛側に有利なマップです。
ヴェネツィア風のマップ。2つのサイト、開放的なミッド、破壊可能なドアが各爆弾エリアにあります。現在は除外されていますが、データによると防衛側への偏りがピークを示しています。防衛側の安全なローテーションはスポーンから11~12秒かかりますが、攻撃側は21秒かかります。ミッドダッシュでも攻撃側は16秒かかります。防衛側でオペレーターの射撃を決めれば、攻撃側はピークするだけでスモークを無駄にします。
驚くべき統計:あるチームは2026にアセントを17回プレイし、74%の防衛ラウンドで16勝を収めました。まさに圧倒的です。
ロシアの掘削現場をモチーフにした冷涼なマップ。ジップラインがあり、コーナーが狭く、高低差が支配的です。リリース当初から問題があったラインを修正するため、複数回オーバーホールが行われました。コンペティティブから除外されていますが、クイックプレイ以外ではプレイ可能です。
バミューダの広大な開放感。ロングショットが広いフィールドを支配します。「愛されている」という言葉には疑問符がつきますが、プレイヤーの間では意見が大きく分裂しています。2026の調整で一部の極端なピークが狭められました。現在は除外されており、多くの人がこのまま除外されてほしいと願っています。
ニューメキシコの奇妙なマップ。攻撃側は両側からスポーンし、サイトを攻撃します。戦略的な深みがありますが、ソロキューではチームワークが不足しがちです。ランダムなプレイヤーでの完璧な同期が難しいため、不評を集めています。
リスボンを舞台にしたオメガの水中ツイスト。シンプルな2サイトで、直接的なミッドと広いフランクが特徴です。リリース後の修正で粗い部分が改善されました。新鮮な感覚でコンペティティブに復帰しました。
インドを舞台にしたオメガの3サイトパズル。ドアが回転してルートが変わり、純粋な駆け引きが繰り広げられます。パッチ11.08でパールとスプリットに道を譲るまでローテーションに残っていました。
LAのゆったりとした2サイト+ミッドのマップ。アセントとスプリットのDNAを受け継いでいます。率直でキューに入れやすいマップで、頭を抱える必要はありません。
ノルウェーを舞台にした、縁のない浮島マップ。端からの落下は即死を意味します。垂直方向の角度が多く、フランクは大きなリスクを伴います。ミッドの経路を広げ、「Bong」のオーバーピークをなくすための継続的な調整が行われ、より公平な防衛が可能になっています。
フランスのオメガ修道院(モン・サン・ミシェル)をモチーフにしています。最新の追加マップ。2つのサイト、広いホール、変化する階層、そして渡れる浅瀬が特徴です。コミュニティはまだ探求中です。
知っておくべきその他のマップカテゴリ
チームデスマッチマップ
TDMは5つの専用マップで進行します – ディストリクト(スプリットを彷彿とさせる)、グリッチ
(テクノロジー過多)、ドリフト
(スナイパー天国)、ピアッツァ
(広場のような広さ)、カスバ
(通路が狭い)。オーブは能力、武器、回復をブーストさせ、スパイクを巡る攻防とは全く異なるものです。TDM専用のマップです。
スカーミッシュマップ
パッチ11.07bで追加されたウォーミングアップモード。基本的なレイアウトから3種類のバリエーションがあります。
最大5対5。スパイク設置はなく、キットは自動補充、購入もありません。純粋な射撃練習です。
シュート練習場
ヴェネツィアをテーマにした練習ハブ。ボット訓練、スキルテスト、スパイク設置練習など、基本的なことがカバーされています。
知っておくべきマップローテーションの歴史
エピソード05で、パールと共に7マップの制限が導入されました。それ以前のパッチ5.0(6月22日)では、スプリットがコンペティティブとアンレートから除外され、パッチ5.01(7月12日)でパールがコンペティティブに導入されるまで、一時的に6マップ体制となっていました。
スプリットは、除外期間中もラッシュとカスタムモードではプレイ可能でした。eスポーツでの変更は8月のLCQ後に実施され、プロ選手にパールへの準備期間が与えられました。
ローテーションは当初、アンレートとコンペティティブに適用されました。パッチ8.0からは標準モードに拡大。8.11からは、コンペティティブ、プレミア、デスマッチに適用されています。
現在:アクトごとに変更が行われています(v10.00開始、2026アクト1)。
プラットフォーム間の均一性
6月 2026には、PCとコンソールの全マップが同期されました。排他的なマップはありません。コンソール版では、技術的な調整のために一部の追加要素(v9.01/02でのアイスボックス/ロータスのコンペティティブ導入など)が遅れることがあります。
コミュニティでの熱い意見
Redditはまさに戦場です。理想的なマッププールとして、アセント、ヘイヴン、アイスボックス、ブリーズ、コロード、ロータス、スプリットが挙げられます。サンセット、アビス、フラクチャー、パールは批判の的となり、特にフラクチャーは「誰も正しくキューに参加しない」と評されています。
エピソード6のアクト1では、古参マップ(スプリット、ヘイヴン、バインド)と新マップ(パール、アビス、コロード、サンセット)が融合しました。Riotはバランスを追求していますが、ファンはメインマップにこだわり、ロータス対フラクチャーの争い、ブリーズの削除要請、アイスボックスの修正に関する疑問が渦巻いています。
これがあなたのゲームに重要な理由
ローテーションサイクルを把握することは、長期的に見ても有利になります。除外されたマップは、しばしば改修されて戻ってきます。パールやスプリットは、休止期間を経て磨き上げられて復帰しました。アセントとロータスも、サイドラインで調整が期待されます。
真のスキルアップを目指すなら、12マップに手を出すよりも、現在プレイ可能な7マップを徹底的に習得するべきです。キューのアルゴリズムが公平な露出を保証してくれます。
このまとめは、パッチの詳細、フォーラムの意見、Riotの発表を総合したもので、あなた自身が情報を探し回る必要はありません。ローテーションはVALORANTに混乱をもたらすことなく新たな刺激を与えます。各アクトで7マップ。そして進化は続きます。素早く適応すること、それがこのゲームの醍醐味です。






























